Empreendedorismo e Inovação Jogos de Negócios

Ensino Interativo: Como Atender as Expectativas Das Novas Gerações em Uma Sala de Aula

Uso de Jogos de Negócios Como Ferramenta de Ensino Interativo

Século 21. Certamente o mundo mudou e continua mudando cada vez mais rápido. Estas mudanças estão em nosso dia a dia, modificando os hábitos de consumo, a forma de comunicação, entretenimento, trabalho, entre outras coisas.

Apesar de tantas mudanças, é verdade que nem tudo segue o mesmo ritmo, sejam por impossibilidades técnicas, falta de inovação no segmento de atuação ou mesmo então por puro tradicionalismo.

A percepção deste “mundo novo” repleto de mudanças e inovações vem ocorrendo de diversos modos. Se olharmos em nossa vida cotidiana, vamos perceber diversas mudanças em nossa maneira de executar nossa rotina. Lembra-se de como era fazer um café há 10 anos? Já experimentou, hoje, as diversas maneiras que se pode degustar um café com as cafeteiras mais ousadas e inovadoras no mercado? Podemos saborear um café com aromas de frutado, mel, cacau, cereal, limão, entre outras. Pode ser ainda expresso, descafeinado, lungo, entre outros. Vamos assistir a um filme? Escolha por TV aberta, sendo ela digital ou analógica, a cabo ou via satélite. Podemos ainda vê-lo por pay-per-view ou alugá-lo direto do iTunes da Apple através do Apple TV.

Entretanto, diante de tantas inovações, quando vamos colocar nosso filho na escola, percebemos que são poucas as modalidades que temos para escolher. Vamos analisar as faculdades ou MBA’s e avaliar o quanto inovadores eles são em sua metodologia de ensino? Se compararmos a velocidade de inovação de determinados setores com o segmento de ensino, vamos nos deparar com uma imensa diferença no que tange à velocidade de mudança.

Vamos testar mais um exemplo que vem surpreendendo o mercado: a Internet móvel, como exemplo de velocidade de inovação. O número de usuários de internet banda larga por celular no Brasil, e em muitos países ao redor do mundo, ultrapassou assinantes de banda larga fixa, em um período extremamente pequeno, quando comparado com a curva de maturidade do próprio aparelho celular. Com este equipamento, os internautas estão aptos a acessar a internet em qualquer lugar e, “definitivamente”, a qualquer hora. Com a internet móvel, os usuários passam a buscar equipamentos cada vez mais portáteis, surgindo, assim, os smartphones e, posteriormente, os tablets. A ascensão dos tablets conectados à internet passa a oferecer infinitas funcionalidades que vão desde a leitura de livros, passando por periódicos como jornais e revistas, até as redes sociais, blogs, canais de vídeos como youtube, etc. A interação é “TOTAL”. Os tablets, por exemplo, permitem que a inovação ultrapasse os limites de um equipamento físico, permitindo o surgimento de serviços, que outrora eram impensáveis.

Os computadores, televisores ou mesmo os carros propõem, cada vez mais, interatividade com o seu usuário. A mudança chega a todos os lugares, processos, verdades, fatos, manias, procedimentos, etc. Mais um exemplo? Como conversamos? Antes ao vivo, depois por telefone e hoje por mensagem instantânea. O que virá depois?

Diante deste cenário, é impossível não nos questionarmos sobre a comunicação escrita. Hoje, cada vez mais, tanto a fala quanto a escrita convergem para um único meio, ou seja, ferramentas de bate-papo. Algo relativamente novo como o email vem sendo percebido como obsoleto, por quê? Velocidade, pois o tempo de espera de envio, recebimento e retorno podem ser muito longos para os dias atuais tornando-os pouco desejáveis. Portanto o live chat passa a assumir um papel perfeito em um mercado com pressa. O mundo está mudando e muito, porém, infelizmente, nem tudo muda.

Voltemos à temática mencionada acima: as escolas. Pouca ou nenhuma inovação vem se percebendo no segmento de ensino. Dentro desta realidade, como podemos atender às expectativas de nossos alunos, em sua maioria da geração Y, que cresceram com interatividade, em um modelo em que o mesmo passa a ser um agente passivo?

Para compreendermos melhor os modelos atuais das escolas, vamos fazer um passeio pelo passado. O início da História da Educação no Brasil começou em 1549 com o primeiro grupo de jesuítas que criaram as escolas nos moldes europeus. Este modelo, composto por sala de aula, quadro negro, onde o professor ministrava seus conhecimentos aos alunos sentados passivamente foi difundido e estabelecido com padrão. Para a época, mostrou-se adequado, lembrando que naquele momento não existiam telefones, celulares, tablets, internets ou qualquer outro elemento que permitisse a interatividade, portanto as pessoas eram acostumadas a apenas receberem.

Quem são os alunos de hoje? Com toda a interatividade e evolução do mercado, há uma expectativa por parte dos alunos em aprender, porém também desejam mais do que isto: pretendem que o conhecimento seja construído coletivamente. A colaboração é a tônica do momento, quando todos constroem as verdades com as diversas singularidades e diferenças que o mundo demanda.

Em um mercado globalizado, a verdade pode ter muitas caras, muitas cores, muitas afirmações não permitindo mais uma única visão, pois ela foge do conceito de multiculturalismo que hoje faz-se presente em mercados cada vez mais conectados. Em um mercado onde a inovação transforma-se em uma informação e, em um breve período de tempo, em uma peça de museu, trazer múltiplas visões permite a ampliação do olhar, a extensão do conhecimento e o aprimoramento do saber.

Diante disso tudo, como mudar? Frente a um cenário como este, a forma mais efetiva de ensinar é permitindo que os alunos vivenciem e sintam o conhecimento bem como interajam com ele.

Vamos a um rápido conceito que nos permitirá compreender a possibilidade de mudar. A sinestesia é a relação de planos sensoriais – o paladar, olfato, tato, visão e audição. Uma experiência que envolva tais sentidos tende a permanecer na memória por mais tempo e ser absorvida de forma mais prazerosa do que quando apenas um destes planos é aplicado, o que ocorre em uma aula tradicional. Para envolver os diversos planos sensoriais é necessário inserir o aluno em um cenário que simule a realidade, ou seja, onde ele possa tocar, sentir, olhar, ouvir e viver a experiência. Esta simulação pode ser traduzida pelos jogos de negócios que têm por objetivo criar um mundo real dentro do imaginário coletivo. Este modelo, ainda pouco empregado no Brasil, garante a velocidade do aprendizado, acelerando-o em até cinco vezes, pois ele permite que o aluno teste, pense, crie e erre, interagindo com o saber de forma intensiva.

Inovar na educação não é uma solução para nossos baixos níveis de qualificação de funcionários (ou colaboradores) no mercado? Portanto, será que não está na hora de mudarmos? Mudar só depende de nossas escolhas, de vencer os nossos temores do diferente, de saber a hora de ousar.

Fernando Arbache

Fernando Arbache

Mestre em Engenharia Industrial PUC/Rio. Independent Education Consultant working with MIT Professional Education. Graduado em Engenharia Civil, UFJF. Data and Models in Engineering, Science, and Business/MIT, Cambridge, MA (USA). Challenges of Leadership in Teams/MIT, Cambridge, MA (USA). Data Science: Data to Insights/MIT, Cambridge, MA (USA). AnyLogic Advanced Program of Simulation Modeling/Hampton, NJ (USA). Experiência Acadêmica: Educational Consultant working with MIT. Instructor in Digital Courses at MIT Professional Education in Digital Transformation and Leadership in Innovation. Atuou cimo coordenador da FGV em cursos de Gestão. Atuou como professor FGV, nas cadeiras e Logística, Estatística, Gestão de Riscos e Sistemas de Informação. Professor da HSM Educação, IBMEC e FATEC. Livros escritos: ARBACHE, F. Gestão da Logística, Distribuição e Trade Marketing. São Paulo: Ed. FGV, 2004. ARBACHE, F. Logística Empresarial. Rio de Janeiro: Ed. Petrobras, 2005. ARBACHE, A. P. e ARBACHE, F. Sustentabilidade Empresarial no Brasil: Cenários e Projetos. São José do Rio Preto- SP: Raízes Gráfica e Editora, 2012. Pesquisa: Desenvolvimento de modelos de mapeamento de Competências Comportamentais e Técnicas, por meio de gamificação com uso de Inteligência Artificial, utilizando Deep Learning e Machine Learning (http://www.arbache.com/mobi). Programa de Inovação com 75 cooperativas de diversas áreas de atuação e aproximadamente 500 participantes, com Kick-off no MIT PE (http://www.arbache.com/inovacoop). Desenvolvimento de Inteligências nos dados e métricas - Big data e precisão nas tomadas de decisões na gestão de pessoas. Experiência Profissional: CIO (Chief Innovations Officer) da empresa Arbache Innovations especializada em simulação, inovação com foro em HRTech e EduTech – empresa premiada no programa Conecta (http://conecta.cnt.org.br) como uma das 5 entre 500 startups mais inovadoras da América Latina. Acelerada pela Plug&Play (https://www.plugandplaytechcenter.com) em Sunnyvale, CA – Vale do Silício entre novembro e dezembro de 2018. Desenvolvimento de parceria com o MIT – Massachusetts Institute of Technology para cursos presenciais e digitais – http://www.arbache.com/mitpe, https://professional.mit.edu/programs/digital-plus-programs/who-we-work & https://professional.mit.edu/programs/international-programs/who-we-work

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